Aggiornato a maggio 2026.


Versione sperimentale

SMART è ancora in fase di test — poco giocato, in evoluzione. Se lo provi, il tuo feedback è più utile di qualsiasi playtest interno.

Ho costruito un gioco di ruolo che si toglie di mezzo quando non serve. Niente dadi, niente razze, niente tabelle da consultare nel mezzo di una scena tesa.

SMART (Sistema · Modulare · Agnostico · (di) · Roleplay · Tattico) funziona per uno spy thriller anni Settanta, un fantasy epico e un horror cosmico; senza cambiare una virgola. È gratuito, in italiano e puoi iniziare a giocarci stasera con un mazzo di carte francesi.

Il problema non sono i dadi

D&D è magnifico — ma richiede un manuale da 320 pagine per i giocatori, uno da 352 per il Dungeon Master e ore di ricerca su forum specializzati per combinare le sottoclassi. Funziona per il fantasy tolkieniano. Funziona meno bene per un noir ambientato a Vienna nel 1973.

GURPS può fare tutto — e lo dimostra con migliaia di pagine di supplementi. La creazione del personaggio base richiede ore. I combattimenti si calcolano al secondo. Una partita rischia di diventare una sessione contabile.

Vampire, Call of Cthulhu, Warhammer sono giochi bellissimi e profondi, ma inseparabili dal loro universo. Se vuoi cambiare ambientazione, devi imparare un nuovo sistema da zero.

Il problema non sono i dadi: è il peso.

Sulle spalle di giganti

SMART non nasce dal nulla.

Ho preso ispirazione da FATE Core per la scala lessicale e il principio degli Aspects — frasi che definiscono il personaggio meccanicamente e narrativamente allo stesso tempo. Da Risus viene l’idea radicale che l’identità del personaggio sia la meccanica, senza strati intermedi. Da PDQ deriva la coerenza tra narrativa e meccanica senza sacrificare nessuna delle due.

SMART aggiunge più gradazioni nel risultato, una gestione della Scala che copre tutto dal topo meccanico al mech da guerra e il meccanismo del Mazzo del Fato che costruisce tensione al tavolo.

I Descrittori: sei quello che scrivi

Il cuore di SMART è il Descrittore — un’etichetta breve con un valore numerico. Niente classi, niente statistiche separate, niente liste di abilità. Tutto — competenze, tratti fisici, relazioni, equipaggiamento, difetti — usa la stessa identica meccanica.

Un personaggio potrebbe essere:

  • “Pistolero esperto [3]”
  • “Vivere nell’ombra [2]”
  • “Contatti nella mala [1]”
  • “Zoppìa alla gamba destra [−1]”

In sole quattro righe: chi è, cosa sa fare, quanto bene, dove paga pegno.

Quando il personaggio tenta di fare qualcosa la formula è: Descrittore più pertinente + carta pescata ≥ difficoltà. Ogni punto oltre la soglia è un Successo aggiuntivo. I difetti sono incentivati: per ogni Descrittore negativo, il personaggio guadagna un Punto Fortuna. La zoppìa che rende difficile la fuga non è solo una penalità — è un momento drammatico meccanicamente premiato.

Vuoi giocare un nano fabbro con un passato da spia? La scheda è: “Maestro artigiano [3]”, “Rete di informatori sotterranei [2]”, “Corporatura bassa e robusta [1]”. Fatto. Nessun sistema ti dice che un nano non può essere un ladro perché la sua razza ha penalità alla Destrezza.

Il Mazzo del Fato

Al posto dei dadi, si usa un normale mazzo da 52 carte più due Jolly. Le carte rosse aiutano, le carte nere ostacolano, gli assi sono neutri.
Jolly Rosso: +3. Jolly Nero: −3. Figure: ±2. Numeri: ±1.

Il mazzo si mescola davanti a tutti all’inizio di ogni sessione. Quando le carte stanno per finire, tutti sanno che la varianza si sta azzerando. Il momento più drammatico si avvicina, creando una tensione che i dadi non costruiscono allo stesso modo.

Un assaggio

Marco, ex buttafuori diventato fixer, è in un magazzino di notte. Deve recuperare dei documenti. Ha “Vivere nell’ombra [2]”. Muoversi senza farsi vedere da una sola guardia è la sua routine — l’azione riesce automaticamente, senza nessuna pesca. Marco è dentro.

Trova un cassetto chiuso, non ha un grimaldello e nessun Descrittore pertinente. Il Narratore gli assegna un valore provvisorio 1, con Difficoltà 2. Marco pesca un numero nero: fallimento. Il cassetto non cede, perde un minuto prezioso.

Ma il fallimento non è irrecuperabile. Il Descrittore “Vivere nell’ombra” copre anche la capacità di lettura degli ambienti — Marco sa dove la gente nasconde le chiavi. Difficoltà 1, la pesca è favorevole: due Successi. La chiave era sotto il bordo della scrivania attaccata con del nastro adesivo.

Due momenti, due meccaniche e zero interruzione al ritmo della scena.

Come iniziare

Il manuale include la creazione del personaggio, le regole di risoluzione, il sistema di combattimento, la gestione della Scala e la guida per il Narratore. C’è anche un esempio di gioco integrale con combattimento, Scala, Punti Fortuna e fuga sotto pressione.

Hai bisogno di: il manuale, un mazzo di carte, persone con cui giocare. Nient’altro.

⬇️ PDF — SMART RPG Quickstart V0.1-Test

Concetti chiave

  • 🔑 Nessuna tabella, nessuna razza, nessun dado — solo Descrittori, carte e narrazione.
  • 🔑 Agnostico per design: funziona per qualsiasi ambientazione senza modifiche.
  • 🔑 Il Mazzo del Fato crea tensione collettiva che i dadi non costruiscono.